Réalité virtuelle et réalité augmentée, ça commence à devenir intéressant !

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Écrit par Jeanne Millet

Après un démarrage un peu poussif, la réalité virtuelle commence à prendre son envol, notamment avec la sortie d’un matériel de plus en plus perfectionné. Avec plusieurs projets dans la VR et la RA, l’Incubateur connait les obstacles susceptibles de décourager les entrepreneurs et saura les aider à développer leur projet vers l’infini et au-delà !

Un marché qui décolle lentement, mais les prévisions sont optimistes

De nombreuses études de marché le prévoient : la réalité augmentée et la réalité virtuelle ont de beaux jours devant elles.

Selon le cabinet d’études IDC France de septembre 2018, la croissance annuelle moyenne du marché français atteindra +85% entre 2017 et 2022 ! La part du marché professionnel augmentera pour dépasser largement le marché grand public.

L’industrie, le commerce de détail et les transports seront les principaux utilisateurs.
Tandis que les secteurs du commerce de détail, des médias, des télécommunications, de la santé et de l’éducation seront les principaux acheteurs.

Enfin, les investissements dans le marché AR et VR se répartissent davantage dans l’écosystème : 60% en matériel, 28% en logiciels et 12% en services.

Infographie état du marché de la VR

Voir l’infographie sur le marché de la VR

Au niveau mondial, l’industrie de la VR compte plus de 550 entreprises (source : VR Fund). Les principaux acteurs sont répertoriés dans l’infographie suivante :

Acteurs du marché de la VR

Voir l’infographie sur les Acteurs du marché de la VR

Concernant les casques, le marché est dominé pour le moment par l’Oculus Rift et le HTC Vive. Mais la sortie de l’Oculus Quest en mai dernier annonce l’arrivée sur le marché de nouveaux casques toujours plus innovants. Autonomie, personnalisation, connexion au smartphone, champ de vision élargi… les constructeurs rivalisent d’ingéniosité pour innover dans ce secteur.

Ludiques ou professionnels, tous les usages sont dans la VR et la RA

Quand on pense réalité virtuelle, on pense instantanément au jeu vidéo. Mais les applications dans le tourisme, le cinéma, le sport et plus généralement les loisirs se développent de plus en plus.

La VR pour les gamers

Les casques de VR proposent une immersion dans un univers virtuel sans commune mesure ! Offrant un champ visuel de 90° à 110° (naturellement, l’être humain dispose d’une zone de visibilité entre 200° et 220°), les fabricants misent également sur la résolution des lentilles pour proposer une expérience des plus réalistes. Le son, fourni par oreillettes ou par des enceintes intégrées dans le casque, est également un élément important pour l’immersion. De nouveaux casques, comme l’Oculus Quest, se connectent par WI-FI et Bluetooth et ajoutent ainsi la liberté de mouvement aux sensations visuelles et auditives.

Jeux d’horreur, jeux de tir, jeux d’aventures… les gamers ont un large choix pour vivre une expérience de jeu immersive. Tous les jeux sur le marché ne se valent cependant pas. Les jeux les plus basiques, souvent sur smartphone, vont permettre une immersion à 360°, avec de la 3D, mais aucune interaction ne sera possible. Ce sont d’ailleurs davantage des applications que des jeux en tant que tels. Pour une parfaite expérience, le smartphone doit être positionné dans un masque très simple, occultant la lumière sur les côtés et mettant le smartphone à une distance idéale des yeux. Les applications sont généralement compatibles avec les plateformes Google Cardboard, Daydream ou Oculus.

L’application Apollo 15 Moon Landing VR qui propose une simulation en réalité virtuelle de l’atterrissage d’ Apollo 15 sur la lune est un bon exemple d’application de VR.

https://www.youtube.com/watch?v=dgfIYNAw0VU

 

Les fabricants historiques de consoles de jeu vidéo se sont mis aussi à la réalité virtuelle. Sony propose un pack VR, à ajouter à la PlayStation4. Composé d’un casque, d’une caméra, il vise à être très facile à l’installation, avec un système plug-and-play. Le joueur va interagir grâce à la manette de sa PS4 ou d’autres accessoires qu’il peut ajouter : volant, fusil, voire même un gilet pour apporter des sensations physiques. De nombreux jeux, d’abord développés pour PC sont ensuite adaptés pour la PS4.

Les casques VR sont pour la plupart connectés à des PC compatibles, c’est-à-dire avec une carte graphique puissante et un processeur performant. Une configuration particulière est donc nécessaire. Les jeux disponibles sont ultra-immersifs. Le joueur peut se déplacer dans la pièce, mais il reste limité par la longueur du fil qui relie le casque à l’ordinateur.

Depuis peu existent des casques autonomes. Et performants ! Un peu plus lourds que les casques reliés, ils intègrent tout le nécessaire dans le casque. Reliés simplement par wifi à internet et par Bluetooth aux accessoires, ils procurent une véritable sensation d’immersion.

L’équipement nécessitant un certain investissement pour des particuliers, des salles d’arcade VR se développent de plus en plus sur le territoire. Offrant des structures dédiées, l’immersion se fait dès l’arrivée dans la salle.

Réalité virtuelle et immersion ludique

Au-delà des jeux, de nombreuses applications proposent une immersion dans un autre univers avec le visionnage de films et vidéos filmés en caméra 360°. On devine aisément les utilisations dans le domaine du tourisme, du cinéma. Youtube a développé une application Youtube VR, disponible sur quasiment tous les casques. On y retrouve aussi bien des concours de saut de falaise, des courses de motos que des promenades dans la jungle amazonienne.

La réalité augmentée pour une utilisation au quotidien

Dans les domaines professionnels, la réalité augmentée va avoir davantage d’atouts. La réalité augmentée permet d’ajouter des informations virtuelles à ce qu’on voit dans le monde réel. L’utilisateur porte alors des casques ou des lunettes de RA (comme les Google glass par exemple).

De nombreuses applications voient le jour dans le domaine de la réalité augmentée. Voici quelques exemples :

  • Pour les commerces : essayer un coloris de vêtement non disponible en boutique.
  • En médecine : faire apparaître les résultats d’analyse au chirurgien, en pleine opération.
  • En matière de formation : guider le nouvel arrivant dans l’apprentissage des gestes de son métier.
  • Dans la culture : faire apparaître une cheminée d’époque à l’emplacement d’une cheminée plus moderne.
  • Dans les transports : fournir des données sur la sécurité ou l’état du véhicule sur le pare-brise des voitures.

 

Les freins à dépasser pour un épanouissement du marché de la VR

À l’incubateur, nous avons accompagné le développement de plusieurs projets en VR et RA (voir plus loin). Nous avons rencontré de nombreux freins, mais nous avons aussi décelé de réelles opportunités dans le domaine de la réalité virtuelle et la réalité augmentée.

Pour l’heure, le matériel n’est pas encore à la hauteur de nos attentes. Les casques manquent d’ergonomie. Ils sont souvent lourds et pèsent sur le nez. Les utilisateurs, rapidement gênés et fatigués, n’utilisent en moyenne leur casque que 6 heures par mois (étude IDC). Les créateurs de contenu doivent donc privilégier des formats courts pour rencontrer au mieux leur audience.
Le prix de l’équipement est également un frein considérable. Pour un PC configuré pour la VR, l’utilisateur devra débourser au minimum 700€, auxquels s’ajoute le prix du casque. Pour équiper sa console vidéo PlayStation 4 du pack VR, le gamer devra débourser au minimum 300€ supplémentaires.

Les casques autonomes, ne nécessitant pas de processeur extérieur, font un bond en avant dans la technologie. L’Oculus Quest, même s’il est perfectible, permet une liberté de mouvement qui rend l’immersion encore plus réelle.

Au niveau du ressenti et de la perception, les concepteurs de contenu et les fabricants de matériel doivent, selon nous, se concentrer sur le malaise que procure parfois la VR. En effet, il n’est pas rare de ressentir le motion sickness (sorte de mal des transports, mais virtuel) quand on joue avec un casque VR.  Il est notamment causé par le décalage entre les images perçues et les sensations ressenties par le reste du corps. De nombreuses recherches et expérimentations sont en cours sur ce sujet. C’est indispensable, quand on sait que près de 40% des utilisateurs de VR ressentent le motion sickness.

Autres sensations à surmonter : le champ de vision des casques est plus étroit que celui dont disposent la majorité des êtres humains. L’immersion n’est donc pas totale. Mais en contrepartie, sommes-nous prêts à lâcher totalement prise avec le réel dès que nous enfilons notre casque VR ? Ne pas du tout savoir ce qui se passe autour de soi ? C’est un équilibre difficile à trouver.

 

Pour les créateurs de contenu, l’énorme difficulté est l’absence de référentiels, adoptés et partagés par tous. Tout se teste en ce moment. Il n’y a pas de « guide lines » qui fassent consensus, comme il en existe pour les sites web par exemple. En ce qui concerne la navigation, l’interface Homme-machine, l’ergonomie du casque sur la tête… chaque logiciel, chaque jeu, chaque service est différent. Les créateurs doivent du coup dépenser beaucoup d’énergie sur la forme de ce qu’ils veulent offrir, et ne peuvent pas se consacrer uniquement sur le cœur de leur produit.

Dans le domaine de la VR, il ne suffit pas d’avoir une bonne idée, il faut aussi savoir faire de la 3D. Designer, développeur, ingénieur… l’équipe en création-développement doit déjà être conséquente. Il faut donc un gros financement pour se lancer sur ce marché.

 

Tous ces freins font que le marché, bien qu’en constante croissance, est encore jeune et manque de structuration. Mais les grands acteurs comme Sony et Facebook y voient une opportunité de développement énorme. Fort du succès de son casque VR, Sony va passer la marche avant et en développer la commercialisation. On peut compter également sur Facebook, acquéreur d’Oculus en 2014, pour accélérer la mise sur le marché de contenus, que l’on espère de qualité.

 

Réalité virtuelle et réalité augmentée à l’Incubateur Belle de mai

L’incubateur Belle de mai a d’ores et déjà accompagné 3 sociétés dans le développement de leur activité en réalité virtuelle ou en réalité augmentée.

E2VR (https://www.e2vr.io/)

Cette société de 13 personnes propose des solutions 3D et des solutions de réalité virtuelle pour les commerces. Les sites de e-commerce peuvent ainsi présenter leurs produits en 3D et permettre aux internautes de les personnaliser. Les commerçants peuvent également proposer une immersion en VR dans leurs locaux, la présentation des produits en réalité virtuelle et augmenter leur gamme de produits sans avoir à pousser les murs.

Smart Tale Games (http://smart-tale.com/)

Ce studio crée aussi bien des jeux vidéo que des serious games en réalité virtuelle pour les entreprises. Cette société, d’une dizaine de personnes, crée également ses propres jeux connectés avec des objets pour offrir une expérience transmedia aux utilisateurs.

WideWebVR (http://widewebvr.com/fr/)

WideWebVR propose une solution qui permet d’ajouter de l’interaction dans des vidéos à 360° et de les publier facilement sur le web, sans aucune compétence en codage.

 

Notre flair nous laisse à penser que l’avenir de la VR et de la RA va être radieux. À l’incubateur, nous nous équipons du matériel dernier cri pour être au plus près du marché. Notre réseau dans le secteur technologique nous permet également d’accompagner les porteurs de projets que ce soit dans les conseils techniques comme dans le recrutement de partenaires.

Vous avez un beau projet dans les domaines de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée ou de la réalité mixte ? Vous souhaitez être aidé dans le développement de votre produit par des équipes qualifiées et passionnées ? Venez frapper à notre porte : https://www.belledemai.org/candidats/

 

Jeanne Millet

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